Hausregeln

Maneuvers

Nicht jedem Charakter stehen im Kampf alle Aktionen zu Verfügung. Nur folgende Manöver sind universell einsetzbar:
5 Major Actions: Repartee, Regain Composure, Bladework, Brawling, Ranged Attack
5 Minor Actions: Arm Yourself, Move Far, Load Weapon, Return Weapon, Footwork
2 Reaction: Dodge, Parry

Jeder Charakter kann zusätzlich zu diesem Grundstock bis zu 5 Favored Actions aus der Gesamtliste auswählen, die ihm im Kampf ebenfalls zur Verfügung stehen und ebenfalls bei Bedarf gemeistert werden können. Die Voraussetzungen für Dueling Styles sind daher Aushandlungssache.
Auf diese Weise soll der Kampf vereinfacht, und die Charaktere voneinander abgehoben werden.

Weapons

Bis auf explizite Ausnahmen sind alle Schwarzpulverwaffen Flintlocks; Matchlocks und Wheel-Locks sind höchst ungebräuchlich geworden. Diese Steinschlosswaffen sind außerdem verlässlicher geworden.
Flintlock-Waffen haben dieselben Werte wie Wheel-Lock-Waffen, nicht aber deren Nachteile.

Neue Waffe: Büchse/Rifle
Ein Vorderlader-Gewehr mit gezogenem Lauf. Es ist sehr zielsicher, aber auch teuer und deutlich schwerer zu laden als eine Muskete. Daher nutzen es vor allem Scharfschützen und Jäger, denen Reichweite wichtiger ist als Geschwindigkeit.
Damage 2W6, 100’ Range inc., 6 Minor Actions to load, Misfire 2

Veränderte Waffe: Harpoon
-1 Parry statt -1 Melee.

Military Orders

Unsere Runde spielt ca. 50 Jahre nach dem Regelwerk, Rüstungen sind noch deutlich unüblicher geworden. Armor Familiarity wird nicht automatisch an Mitglieder von Military Orders vergeben, sondern muss als zusätzlicher Boon erworben werden. Außerdem haben Musketen und Pistolen zweihändige Schwerter und Stangenwaffen fast überall als Standardwaffen ersetzt.

Veraltet: The Cardinal’s Guard, Doppelsöldner, Landsknechte, New Model Army

Mutiny – Meuterei

Die Moral der Crew wird auf einer Skala von 100% bis 0% ausgedrückt, jeweils in 10er-Schritten. Es gibt eine Reihe verschiedener Moral-Modifikatoren, die miteinander verrechnet werden.
In kritischen Situationen muss auf den Wert mit 1W100 gewürfelt werden. Bei Misserfolg bricht eine Meuterei aus.

Ein NSC (oder SC!) wird dann als Anführer der Meuterer bestimmt und muss vom Kapitän im Social Combat besiegt werden. Für je 10% der unterstützenden Mannschaft beginnt eine Konfliktpartei mit 1 Punkt Composure statt dem üblichen Wert von 3.
Beispiel: Bei einer Moral von 40% startet der Kapitän mit 4 Composure und der Meuterer mit 6.
Wichtig: Hangers-On spielen hierbei keine Rolle, ebenso gibt der Verlust von Composure keine Mali auf weitere Würfe. Dafür kann innerhalb dieses Social Combats aber auch keine Composure zurückgewonnen werden. Sollte die Moral auf 0% sinken, gelingt die Meuterei automatisch.

Hausregeln

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